• Доступность Moodle по двум доменным именам или IP-адресам

    НЕ МОЁ. Оригинал статьи тут:

    Возникла необходимость, чтобы Moodle был доступен по двум доменным именам, на самом деле, в моем случае, нужно было сделать, чтобы Moodle был доступен по двум разным IP адресам. Да, соглашусь, что лучше сделать доступ по одному доменному имени. Читал о том, что на сервере удобно иметь две сетевые карты и т.д.

    Я решил сделать небольшую настройку, которая бы позволяла работать moodle на любом IP адресе или домене, осознаю, что это может быть не совсем безопасно, ведь это даст возможность отправить данные с любого хостинга и повышает вероятность взлома... Но, на данный момент это единственный выход для меня.

    Вся загвоздка в значении свойства wwwroot объекта  $CFG в файле config.php. Во время установки туда сохраняется имя домена или IP адрес, к которому обратился пользователь и произвел установку Moodle.

    Лечится (ломается) все следующим образом:

    находим строку типа:

    $CFG->wwwroot =′http://my-domain.ru/′;

    заменяем на:

    $CFG->wwwroot =′http://′.$_SERVER[′HTTP_HOST′];

    Так же значение wwwroot интересно тем людям, которые переносят Moodle с локального хостинга на арендуемый сервер. Или когда необходимо иметь доступ к LMS Moodle из внутренней сети учебного заведения и внешней (многие учебные заведения создавая свой сервер сталкиваются с такой необходимостью).

    Другие способы решения проблемы, но придется поплясать с бубном:



  • Unity3D: Исключение NullReferenceException при переключении платформы на Android

    NULLREFERENCEEXCEPTION IN MOBILECONTROLRIG.ENABLECONTROLRIG AFTER SWITCHING PLATFORM IN EDITOR

    Steps to repro:

    1. Open attached project;
    2. Go to BuildSettings (File -> Build Settings);
    3. Select any other available platform (i.e. WebGL);
    4. Click Switch Platform.

    Expected result:
    Platform is switched without errors.

    Actual result:

    Error:

    NullReferenceException
    UnityStandardAssets.CrossPlatformInput.MobileControlRig.EnableControlRig (Boolean enabled) (at Assets/Standard Assets/CrossPlatformInput/Scripts/MobileControlRig.cs:89)
    UnityStandardAssets.CrossPlatformInput.MobileControlRig.CheckEnableControlRig () (at Assets/Standard Assets/CrossPlatformInput/Scripts/MobileControlRig.cs:82)
    UnityStandardAssets.CrossPlatformInput.MobileControlRig.OnActiveBuildTargetChanged (BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget) (at Assets/Standard Assets/CrossPlatformInput/Scripts/MobileControlRig.cs:98)
    UnityEditor.Build.BuildPipelineInterfaces.OnActiveBuildTargetChanged (BuildTarget previousPlatform, BuildTarget newPlatform) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildPipelineInterfaces.cs:345)
    UnityEditor.Build.BuildPipelineInterfaces:OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget, BuildTarget)

    Notes:

    - Reproducible in 2017.2.0b3, 2017.1.0f3;
    - The code doesn′t compile in 5.6.1p2;
    - Reproducible on Windows 10;
    - Uncommenting line 82 in ′MobileControlRig.cs′ script fixes the issue.


    Solution:

    Change de namespace to
    namespace Standard_Assets.CrossPlatformInput.Scripts

    if has error about UnityEngine dont found, use
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif



  • Unity3D: Вводная в синтаксис

    Представлен систаксис на Javascript

    Игровой объект


    Создание нового игрового объекта с именем MyObject.

    var myObject = new GameObject("MyObject");

    Созданный объект будет доступен по ссылку myObject.

    Поиск объекта по его имени.

    var myObject = GameObject.Find("MyObject");



    Теги можно использовать для помечания группы объектов со сходными свойствами, либо использующиеся в единой сцене.
    Поиск объекта по тегу, возвращает единственный объект:

    var myObject = GameObject.FindWithTag("MyTag");



    Возвращает список всех объектов с указанным тегом:

    var objectList = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MyTag");



    Проверка на наличие у объекта требуемого тега. Возвращает true, если у указанного объекта имеется тег MyTag:

    var isCompare = GameObject.CompareTag("MyTag");



    Уничтожение объекта:

    Destroy(myObject);



    Уничтожение объекта через минуту, после его создания:

    Destroy(myObject, 60);





  • Особенности текстурирования в 3ds Max

    Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.

    Простое текстурирование

    1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.

    Простое текстурирование в 3ds Max 1

    Остальное - под катом.



  • История ProjectStalker

    Сегодня хотелось бы вспомнить один, как сейчас модно говорить, "стартап", один из немногих проектов, который в конечном итоге достиг задуманного результата. Проект был построен на энтузиазме участников, он не подкреплялся материально, не привлекал пожертвования. Вообще-то, честно говоря, проект прожил так долго лишь благодаря "упёртости" (в хорошем смысле слова) руководителя этого начинания. Зовут его Алексей Калачёв, на форуме 4PDA зарегистрирован под ником "Akkelman". Кому будет интересно, вот адрес его странички ВКонтакте.

    Но перейдём к самой истории. Давным-давно, в 2012 году, на форуме 4PDA появилась тема "S.T.A.L.K.E.R. mobile". Автором темы был некто sneek94. Он вынашивал идею сделать порт игры "S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобыля" с PC на платформу Android. В качестве движка был выбран Unity. Первые сборки включали в себя небольшую локацию, которая была затекстурена в сталкерском стиле (ржавое железо и т.п.). В них можно было только бегать и смотреть по сторонам.

    Народу на форуме очень понравилась эта идея. Вместе с тысячами школьников, почуявших, что, возможно, появится шанс похвастаться перед одноклассниками "тем самым Сталкером на моем телефоне", подтянулись и знающие люди, профессионалы Unity. Они помогли топикстартеру прикрутить к проекту грамотное тач-управление, даже оружие и некоторых мобов. Игра оживилась, но тут произошло то, что заставляло закрывать проект и более продвинутых разработчиков.

    Продолжение - под катом.



  • Джей и молчаливый Боб - перезагрузка!

    Неугомонные приятели Джей и молчаливый Боб отправляются в Голливуд, когда узнают, что студия готовит новую экранизацию комикса о Пыхаре и Хронике, прототипами которых стали они сами.

    Дождались! Как же они постарели... Кевин Смит из толстячка превратился в скелета. Но все равно ждем премьеры!

    Премьера в США: 15 октября 2019 г.



Загрузка...

Войти на сайт

Регистрация