• История ProjectStalker

    Сегодня хотелось бы вспомнить один, как сейчас модно говорить, "стартап", один из немногих проектов, который в конечном итоге достиг задуманного результата. Проект был построен на энтузиазме участников, он не подкреплялся материально, не привлекал пожертвования. Вообще-то, честно говоря, проект прожил так долго лишь благодаря "упёртости" (в хорошем смысле слова) руководителя этого начинания. Зовут его Алексей Калачёв, на форуме 4PDA зарегистрирован под ником "Akkelman". Кому будет интересно, вот адрес его странички ВКонтакте.

    Но перейдём к самой истории. Давным-давно, в 2012 году, на форуме 4PDA появилась тема "S.T.A.L.K.E.R. mobile". Автором темы был некто sneek94. Он вынашивал идею сделать порт игры "S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобыля" с PC на платформу Android. В качестве движка был выбран Unity. Первые сборки включали в себя небольшую локацию, которая была затекстурена в сталкерском стиле (ржавое железо и т.п.). В них можно было только бегать и смотреть по сторонам.

    Народу на форуме очень понравилась эта идея. Вместе с тысячами школьников, почуявших, что, возможно, появится шанс похвастаться перед одноклассниками "тем самым Сталкером на моем телефоне", подтянулись и знающие люди, профессионалы Unity. Они помогли топикстартеру прикрутить к проекту грамотное тач-управление, даже оружие и некоторых мобов. Игра оживилась, но тут произошло то, что заставляло закрывать проект и более продвинутых разработчиков.

    Что же именно произошло? А то, что мобильная игра "STALKER" не будет таковой как минимум без оригинальных узнаваемых декораций и персонажей. Поэтому народ решил попробовать закинуть в проект кусочек локации из оригинальной игры. Благо, 3D модели вырезанных уровней из игры свободно лежат в интернет. Для опытов было выбрано "депо" из локации "Свалка". И тут выяснилось, что даже на топовых (на то время) моделях планшетов FPS проседает почти до нуля. Что же говорить про целую локацию? Возникла необходимость в поиске пути оптимизации.

    На этом этапе человек, создавший тему, разочаровался в своем начинании, и оставил проект. Но ряд заинтересованных людей, в том числе и упомянутый мной Алексей Калачёв, стали пробовать разные способы повысить играбельность данного проекта. Вначале они урезали и упрощали текстуры, но это не дало результата. Текстуры мало влияли на скорость. Путем проб и ошибок было выяснено, что проблема состоит в слишком большом количестве полигонов на сцене. Путь оптимизации был только один - переделывать оригинальные меши зданий, ландшафта, предметов, чтобы сократить их полигонаж.

    Вот тогда-то и выяснилось, что в оригинальных моделях кривая сетка и жуткое количество вершин и полигонов. Возможно, это огрехи ripper`а, которым выдирались ресурсы, а может быть, не очень прямые руки дизайнеров GSC.

    Начался период проб и тестов. Все здания "Кордона" и ландшафт были перемоделены несколько раз. Делались карты текстур, было решено сократить их количество, так как было выяснено, что каждая текстура требует отдельного шага прорисовки сцены при рендере. Собранную локацию прогоняли на мобильных устройствах, смотрели в какой части локации и почему происходит просадка FPS. Были опробованы функция LOD, и другие функции оптимизации рендера, как встроенные в Unity, так и самописные.

    В итоге появилась большая локация, по которой можно было побегать, заходя в здания и подвалы. Конечно, на ней еще не было ни растительности, ни людей, но запас производительности внушал оптимизм. И тогда процесс перешел в стадию программирования. Были написаны скрипты смены времени суток, погоды. Были проведены тесты с внедрением в сцену нескольких моделей NPC. Были проведены тесты с растительностью. В теме на форуме временами разгорались горячие споры между разными программистами на темупутей оптимизации растительности. Школота просила тЭст, скрины, видео новых сборок. Количество реально полезных сообщений за день составляло всего процентов 5 от общего числа. Флуд зашкаливал как и в основной теме на 4PDA, так и в созданной группе ВКонтакте.

    После этого проект перешел в закрытую стадию. Разработчики изредка отчитывались об успехах. Народ жутко бомбил, школота истекала желчью, требовала "игру, готовую и немедленно". Техно-билд, случайно утекший в сеть, и не содержащий ничего особенного, на время унял баттхёрт у молодняка. Потом опять затишье, которое длилось почти год.

    И вдруг - новые скриншоты, видеоотчеты. Все были в шоке. Разработчики не теряли время даром, а прокачивали свои навыки. Мобильный кордон практически повторял свою "взрослую" версию. Растительность, сталкеры, бандиты, военные, мутанты - все это уже было в игре! Динамическое освещение, день/ночь, система квестов, торговля, оружие, инвентарь - просто песня какая-то!

    Под новый год разработчики выложили в общий доступ билд, который имел номер 1.7.5. В нем был весь функционал, что есть в основной игре, кроме, разве что, аномалий. И еще, что гораздо печальней, отсутствовало сохранение. Разработчики так торопились порадовать свое комьюнити долгожданным билдом, что не успели его доделать.

    На этом, как ни печально, и заканчивается история данного проекта. Да, ребята позже выкладывали видеоотчет, на котором видно, что они доделали функционал аномалий. Но полноценной сборки с этими плюшками народ не дождался.

    Akkelman говорил, что с ними связались представители GSC Game, недовольные тем, что кто-то разрабатывает продукт, нарушающий их авторские права, в результате чего пришлось свернуть разработку. Также он сказал, что их сработавшаяся команда, используя то, чего они достигли за эти годы, начинает делать свою игру, "околосталкерского" направления, а "ProjectStalker" - закрывается.

    Таким он и останется в памяти фанатов - законченный на 95% порт первой локации S.T.A.L.K.E.R., прекрасно работающий на мобильной платформе. Про команду разработчиков я больше ничего не слышал. Надеюсь, они скоро появятся на горизонте, и представят нам игру, которая будет пронизана духом того самого STALKERа, которого все мы любим. Пусть она не будет связана с украинским брендом, проблемы с правами никому не нужны, это понятно. Но, оставив сеттинг оригинала, можно сделать свой продукт, с новыми героями, интересной историей, большими локациями в духе постапокалипсиса где-то на постсоветском пространстве. Мы будем надеяться и ждать...

    Темы проекта на 4PDA уже закрыты и помещены в архив. Группа ВК еще жива, но не обновляется почти два года.

    Файл билда можно взять хотя бы тут

    Небольшой видеообзор:







Добавить
Загрузка...

Войти на сайт

Регистрация